Su modo de uso es sencillo: los docentes crean un test sobre cualquier tema y los estudiantes responden en clase mostrando tarjetas (que no son más que un papel) con un código especial generado por el programa. El profesor ‘escanea’ la clase con la cámara de su dispositivo para reconocer las respuestas y comprobar quién ha acertado y quién no. Te contamos cómo utilizar esta solución paso a paso:
A continuación, podrá introducir en la plataforma todas las preguntas que desee para elaborar su primer test. Para definirlas es posible elegir entre varios estilos: opciones A, B, C, D o de verdadero-falso. En todas, el profesor debe marcar la correcta, aunque la app permite también seleccionar varias opciones como verdaderas. Cuando termina de diseñar el cuestionario, las asigna a un grupo concreto y puede proceder a mostrarlas en la pared a través de un proyector o, simplemente, escribirlas en la pizarra o leerlas.
2. Cada estudiante tendrá en su mesa una hoja (impresa por el docente a través de la opción ‘CARDS’ de la web) con su código personal, lo que le servirá para responder a las preguntas. Los participantes tienen todo el tiempo que necesiten para contestar, lo que permite que el docente pueda pararse a explicar algún tema o hacer preguntas complementarias.
Para dar su respuesta, el alumnado usará su hoja, que tiene cuatro posiciones (relacionadas con las cuatro respuestas de una pregunta A,B,C y D). Según la contestación que quieran dar deben girarla de una manera u otra (cada uno de forma diferente a los demás) y levantarla con la respuesta que creen correcta.3. Todo lo que tiene que hacer el docente es enfocar su dispositivo con la aplicación Plickers hacia los menores unos segundos y el sistema de realidad aumentada reconocerá automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriendo la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector.
Inmediatamente se observará en la pizarra qué participantes han contestado ya, aunque no aparecerá la opción escogida por cada uno. Solo cuando el docente da por finalizado el escaneo, es posible ver qué opciones se han marcado y, finalmente, mostrar cuál es la correcta. Además, la herramienta posibilita mantener en el anonimato al alumnado que ha respondido bien y el que no, pero si se desea, también se pueden mostrar sus nombres.
Esto mismo es lo que ha realizado el profesor de Geografía e Historia con su alumnado de 3º E.S.O:
Contexto:
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ayudan a los alumnos de 3º de ESO en
la consolidación de contenidos sobre aspectos trabajados en la asignatura de Geografía. Después de
realizar algunas lecturas sobre población y formas de ocupación del espacio geográfico (hábitat
rural y hábitat urbano) el profesor ha empleado la aplicación “Plickers” para consolidar contenidos.
A través de esta App han trabajado de modo competencial, llevando al alumno a un proceso de
enseñanza-aprendizaje integral. La dinámica de la sesión se resume en los siguientes pasos.
1. El alumno realiza lecturas de los saberes marcados.
2. A cada alumno se le asigna una carta con un código “QR” para contestar a las preguntas que el profesor proyecta en la pizarra digital.
3. Dependiendo de la respuesta elegida por el alumno posicionará su código.
4. El profesor hará uso del IPad para realizar un escaneo de las cartas (códigos QR) obteniendo una calificación inmediata de las respuestas, correctas o incorrectas.
Metodología : gamificación ( técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos).
Temporalización: 2 horas y media
Aquí os mostramos algunos resultados:
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