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Coordinación

Sirva esta entrada como memoria de nuestro proyecto donde vamos a resumir cuáles han sido nuestros primeros pasos, cómo hemos procedido, cuáles han sido nuestros logros y dónde pretendemos llegar. 
En primer lugar, propusimos al grupo que conformamos CITE STEAM del IES de Castuera reuniones mensuales hasta coger impulso; en primer lugar estas reuniones fueron de información y de investigación. Se trataba de promover las metodologías activas a través de la competencia digital pero necesitábamos el cómo. Así que decidimos que durante el primer trimestre trabajaríamos desde nuestras clases con herramientas GOOGLE para observar a qué nivel nos manejábamos y se manejaban los chicos. El resultado fue muy positivo porque no solamente trabajamos con herramientas digitales sino que algunos compañeros eran auténticos expertos en metodologías como VISUAL THINKING y FLIPPED CLASSROOM. Así que teniendo en cuenta los items marcados desde el equipo CITE nos pusimos a trabajar con nuestro alumnado con el objetivo de:
- fomentar el uso de las tecnologías de la información entre el profesorado y alumnado.
- fomentar el estudio de las lenguas extranjeras
- fomentar el espíritu crítico para la resolución de problemas
- fomentar el cambio metodológico utilizando las metodologías activas que mejor se adapten a nuestros grupos.
Para ello, desde la coordinación de CITE STEAM del IES de Castuera propusimos a nuestros compañeros:
- Actividades multidisciplinares.
- Actividades donde el alumnado, a través de una guía, explicara a los compañeros el tema de estudio.
- Actividades de desarrollo de los ODS
- Actividades plurilingües
- Actividades para el desarrollo y profundización en plataformas educativas.
- Actividades para el desarrollo de la expresión oral y el debate.
En definitiva, el conjunto de actividades que de cada reunión conveníamos la importancia de desarrollar y que entre todos considerábamos esencial para cumplir nuestros objetivos. 
¿Qué tipo de actividades han resultado de todas estas propuestas?
- Multidisciplinares
- Aprendizaje basado en el contexto
- Herramientas GOOGLE y otras plataformas educativas
- Visual Thinking
- Aprendizaje colaborativo
- Aprendizaje basado en la resolución de problemas
- Flipped classroom
- Emociones
Y finalmente nos iniciamos en METEOESCUELA, donde, de forma consensuada , establecimos una única actividad que nos uniera a varios departamentos: EL TIEMPO.
¿Y hacia dónde vamos?
Hacia el desarrollo de todo lo que aún nos queda:
- Trabajo 3D
- Estudios ambientales
- IA para el estudio de lenguas extranjeras
- Desarrollo de realidades virtuales
- Creación de canal
- Creación y unificación de contenidos: elaboraciones de unidades didácticas multidisciplinares
y un largo etcétera por descubrir.
- Descubrir, explorar, fomentar, transmitir y crear a través de EXELEARNING 
Las funciones de esta coordinación han sido:
- Elaboración del proyecto CITE STEAM 
- Reuniones mensuales
- Subida de evidencias
- Actividades para desarrollar las metodologías activas
- Actividades para el desarrollo de la competencia digital
- Formación en diferentes plataformas docentes y formación EXELEARNING
- Asistencia a los compañeros en las diferentes actividades
- Compra, recepción y catalogación del material solicitado.
- Propuestas y coordinación de actividades multidisciplinares y de centro.


Memoria de Necesidades y Aula "PROYECTANDO"

El grupo de profesores que formamos parte de CITE STEAM solicitamos al equipo directivo de nuestro centro un aula donde podamos trabajar:
- nuestras metodologías activas.
- nuestra competencia digital.
- nuestros espacios para crear aprendiendo.
Hemos recibido el material que solicitamos y en ello andamos, en el montaje. Os dejamos unas fotos del proceso; aunque aún queda estamos seguros que se avecinan cambios...















Y nuestros compañero de Tecnología e Informática y coordinador TIC del centro nos ha puesto en marcha la Impresora 3D y nos impartirá unas clases prácticas para ponernos a trabajar con ella:

Las primeras pruebas con nuestra Impresara 3D, medallas para el día del centro, de diferentes colores:



Enlaces de interés

IES DE CASTUERA

https://iescastuera.educarex.es/

BLOG IGUALDAD IES DE CASTUERA

https://lapuertavioletaiesdecastuera.blogspot.com/

WEB CITE INNOVATED

https://emtic.educarex.es/citesite

METODOLOGÍAS ACTIVAS

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/metodologias-activas-en-el-aula-cual-escoger/

HERRAMIENTAS GOOGLE

https://ucloudglobal.com/blog/las-mejores-herramientas-de-google-para-profesores-y-alumnos/

METEOESCUELA

https://meteoescuela.aemet.es/extremadura/

GEOGEBRA

https://www.geogebra.org/a/14?lang=es-ES

LITERATURA PARA 1º DE BACHILLERATO

https://disparataria.blogspot.com/p/literatura-de-1-de-bachillerato.html

PLATAFORMA PARA EL ESTUDIO, ANÁLISIS, DESCUBRIMIENTO E INVESTIGACIÓN SOBRE LA HISTORIA DE ESPAÑA


Recursos educativos creados por profesores en Extremadura:

Para crear en línea y compartir:

Aprendiendo juntos...

Aprender a pensar y reflexionar es una de las claves del aprendizaje basado en el pensamiento. Pensamos todo el tiempo, pero aprender a hacerlo a edad temprana de manera eficaz nos puede ayudar a ser adultos reflexivos y con un criterio personal claro. 
En esta entrada vamos a intentar explicar en qué consiste este tipo de aprendizajes y cómo podemos llevarlo a cabo:

Definición:

El aprendizaje basado en el pensamiento o TBL (Thinking-Based Learning) se puede definir como un tipo de aprendizaje para que nuestros alumnos aprendan a tomar decisiones, argumentar, analizar, ser creativos y críticos. En definitiva, se trata de enseñar a razonar a los alumnos y alumnas para que desarrollen unos determinados hábitos mentales.

Elementos:

El aprendizaje basado en el pensamiento se sostiene sobre tres elementos fundamentales:

Destrezas del pensamiento. El profesorado tendrá la función de enseñar estrategias que permitan alcanzar el conocimiento y el control del mismo, por ejemplo, se puede plantear el objetivo de potenciar una destreza específica cómo relacionar las partes con el todo o aprender a tomar decisiones en base a una serie de datos.
Hábitos de la mente. Para aplicar el aprendizaje basado en el pensamiento es fundamental fomentar el uso de determinados hábitos en el alumnado como la persistencia, la creatividad, la imaginación, el control de los impulsos, el uso del sentido del humor, la precisión, la capacidad de cuestionarse problemas o de ser precisos. Por ejemplo, se puede comenzar por plantear preguntas curiosas en el aula como: ¿Cómo sería la vida si no hubiera electricidad? ¿Cómo sería el mundo si no fuera necesario dormir? ¿Qué ocurriría si los juguetes cobraran vida?
Metacognición. El último pilar del aprendizaje basado en el pensamiento consiste en analizar nuestra propia forma de pensar para poder adquirir las destrezas y los hábitos de los que hemos hablado. En definitiva, se trata de analizar los procesos que utiliza nuestra mente para tomar una decisión y para actuar.

¿Qué actividades podemos realizar en nuestras clases para iniciarnos en este tipo de metodologías?

Plantea un dilema moral. Habla de una situación en la que se presente un conflicto moral e invita a los alumnos y alumnas a dar su opinión y decir qué harían. Fomentarás el uso del diálogo y de la argumentación.
Impulsa un debate sobre un libro o una película. Otra opción puede ser plantear el visionado de una película en el aula o la lectura de un libro para que se genere un debate en el que los alumnos y alumnas aprendan a reflexionar sobre un tema.
Compara noticias. Ya sabes que una misma noticia puede ser contada de forma muy diferente en un medio de comunicación respecto a otro, por lo que puede ser una buena idea comparar una noticia que se publique en un periódico digital con lo que se dice en la televisión sobre ese mismo tema. En este caso se puede reflexionar sobre por qué cambia la noticia, de la forma en la que se comunica y de qué efectos tiene.
Haz preguntas. Ya hemos hablado antes de que las preguntas son una excelente forma de hacer reflexionar, por lo que, se pueden plantear preguntas curiosas que generen interés en el alumnado y que susciten una conversación.


Screencastify


¿Qué es Screencastify?

Screencastify es una extensión creada por Google que facilita la creación, edición y publicación de un video, generalmente tienden a ser tutoriales o reacciones para YouTube.

Esta herramienta es sumamente sencilla de utilizar y su versión gratuita te permite crear material audiovisual de hasta 10 minutos.

Para procesar los videos no necesitas programas extras complicados ni similares; trabaja por sí mismo y puede usarse en Chromebooks y Chromeboxes.


Lo mejor de todo es que una vez que haces los videos puedes guardarlos en tu cuenta de Google Drive o CLASSROOM como nos muestra nuestra compañera María Dolores Segura.

Puedes procesar el video y exportarlo desde la propia extensión en formato MP4, audio MP3 e incluso puedes realizar divertidos GIF para tu teléfono.

¿Cómo puedo utilizar Screencastify?

La descarga e instalación es sencilla. Cuando esté instalado debes realizar los ajustes de cámara y audio. Posteriormente tienes que elegir el lugar donde vas a almacenar el contenido; puedes ser en Google Drive o tu almacenamiento local.

Video tutorial:

https://www.youtube.com/watch?v=L-SeSFllqQ0


¿Qué vemos?

Définición:

El Visual Thinking es una técnica metodológica que permite organizar y representar pensamientos a través de dibujos. Mejora la memoria y la atención y requiere de una mayor implicación del alumno.


Beneficios:

1. Permite ver la información desde un punto de vista global.

Proporciona una herramienta para representar la información de manera visual, lo que permite tener una visión general de un tema o concepto. Al utilizar imágenes, diagramas o mapas mentales, se facilita la comprensión de la relación entre ideas y se pueden identificar patrones o conexiones que no serían tan evidentes de otra manera.

2. Involucra todos los sentidos en el proceso.

Su objetivo es emplear diferentes elementos visuales, auditivos y táctiles para facilitar la comprensión y el aprendizaje. Con la incorporación de imágenes, colores, formas y otros elementos sensoriales, se estimulan diferentes sentidos, lo que puede aumentar la retención y comprensión de la información.

3. Mejora la memoria, la atención y la concentración.

Este método permite la representación de ideas y emociones de manera visual, estimulando el pensamiento creativo y brindando un espacio para la exploración personal. Esto puede ayudar a generar nuevas ideas y perspectivas, así como a expresar sentimientos de una manera no verbal.

4. Supone un papel protagonista y activo del alumno.

El Visual Thinking pone al alumno en el centro del proceso de aprendizaje, otorgándole un papel activo y protagonista. Fomenta la participación del estudiante en la construcción y representación de su propio conocimiento y promueve una capacitación más significativa, ya que el pupilo se convierte en el creador de su mapa mental y organiza la información según su comprensión personal.

5. Ayuda a ordenar y organizar las ideas de forma lógica.

Representar la información visualmente, permite establecer relaciones y jerarquías entre los conceptos, lo que facilita la comprensión y el análisis de la información. Así, se estructuran mejor los pensamientos y se generan ideas más claras y coherentes.

6. Promueve la reflexión sobre el propio aprendizaje.

Se estimula la reflexión y la metacognición, es decir, el pensar sobre el propio proceso de aprendizaje. Cuando se representa visualmente la información, se brinda la oportunidad de analizar y evaluar el propio pensamiento y comprensión. Esto permite identificar fortalezas y debilidades, así como ajustar y mejorar el enfoque de estudio. La representación visual también sirve como una herramienta para revisar y repasar la información, lo que refuerza el aprendizaje.

....Ahora vamos a ver cómo lo ponemos en marcha...
- Define claramente el tema en cuestión.
- Recuerda que la organización de ideas es fundamental cuando empieces a dibujar.
- La letra debe ser legible: usa colores y un tamaño adecuado.
- Las ideas deben estar relacionadas de forma lógica y secuencial. Ayúdate de flechas, líneas, gráficos, carteles, etc.

- Ayúdate de herramientas online para impactar a tus alumnos y llamar su atención.

El cerebro procesa la información que recibe a través de imágenes de forma más efectiva y con menos esfuerzo. Usar esta capacidad, facilita la enseñanza-aprendizaje.
Es positivo utilizar los diagramas visuales, infografías, mapas conceptuales, etc. para dar la clase ¡Pero el alumnado puede ganar mucho más si este trabajo lo hacen ellos! La escucha pasa a ser activa y la capacidad de sintetizar, comprender y memorizar la desarrollarán ellos.
La mejor opción es hacer en formato analógico y luego digitalizarlos (si es necesario). Pero también es posible hacer Visual Thinking online gracias a programas de edición de imagen, webs y apps. 


Apps y herramientas para hacer visual thinking online: 

Estas son algunas herramientas online de diseño que te ayudarán a desarrollar el pensamiento visual: Canva o Picktochart. Con ellas podrás hacer infografías, crear presentaciones y resumir las ideas de forma muy visual. En concreto, con Canva puedes:

Crear mapas conceptuales.
Crear cuadros comparativos.

Tipos de Visual Thinking:

- Diagramas visuales.
- Dibujos, fotos, imágenes y videos.
-Exposiciones.
- Mapas conceptuales.
- Infografías.
- Herramientas digitales.
- Emplear flechas, viñetas, marcos, líneas, etc.

...Et voilà... Qui commence votre magie...

Aprendizaje basado en la resolución de problemas

Definición:

Este tipo de metodología plantea al alumnado un problema o una situación que debe resolverse, y para ello necesitan recabar la mayor cantidad de información posible para dar con la respuesta correcta.

Dentro de este contexto, la metodología ABP fomenta el trabajo en equipo y los alumnos trabajan de manera cooperativa para que juntos alcancen el objetivo final. 
El rol del docente en esta metodología es el de guía y planteará a los estudiantes una serie de retos que, si son superados con éxito, les serán útiles para su fin. 
Junto a la capacidad para resolver problemas, el ABP potencia habilidades y destrezas claves para la vida adulta como la toma de decisiones y una mejor capacidad de investigación y de comunicación.

Pasos para llevar a cabo esta metodología:

1. Planificación:

Definir los objetivos y las competencias que deben adquirir los alumnos, elegir el problema de la vida real en el que basarse para llevarlo a cabo y establecer el tiempo de entrega y los criterios de evaluación.

2. Organización de los grupos:

Dependiendo del número total de alumnos, agruparemos en un número de entre 3 y 5, asignando siempre a un secretario y a un moderador.

3. Presentación del problema y aclaración de términos:

El docente plantea la situación a los alumnos resolviendo cualquier duda que puedan tener e indicándoles el tiempo de entrega y los criterios de evaluación.

4. Definición del problemas:

Los grupos dialogan para identificar el problema, siendo el profesor su guía y acompañante.

5. Lluvia de ideas: 

Cada alumno expone sus conocimientos con respecto al tema, respetando el turno de la palabra, las ideas de cada uno y anotando cada aportación.

6. Planteamiento de respuestas e hipótesis:

Una vez estructurado el problema, los estudiantes deben exponer los conocimientos adquiridos en clase, relacionar ideas y plantear posibles respuestas, dando su opinión de forma ordenada. En este punto, el docente debe cuestionar las propuestas para que sus alumnos puedan descartar las hipótesis fallidas.

7. Formulación de los objetivos de aprendizaje:

Durante este diálogo irán surgiendo conceptos y dilemas que los alumnos serán incapaces de resolver. Es en este momento cuando deben formularse los objetivos de aprendizaje y definir las estrategias. El profesor, en todo momento, debe mantener su papel de guía y animarles a ser creativos.

8. Investigación:

A través de libros, revistas, diarios, páginas de Internet, entrevistas a expertos, experimentos o la realización de estudios de campo y maquetas, los alumnos adquirirán los datos y conocimientos necesarios para afrontar el problema.

9. Síntesis y presentación:

Ponen en común la información recopilada, la sintetizan y desarrollan una respuesta al problema en el formato que consideren más adecuado. Después, se presenta la solución ante el resto de la clase.

10. Evaluación y autoevaluación:

El docente evaluará el trabajo de los alumnos y les animará a evaluarse tanto a ellos mismos como a sus compañeros, lo que les ayudará a desarrollar un espíritu de autocrítica.

Participantes

Al ser proyecto de Centro, el objetivo desde el principio es la implicación del mayor número de docentes posibles con la presencia siempre necesaria de Educadoras Sociales:

- Antonio Núñez López (Geografía e Historia y Director del Centro)

- Elena Calero Torres (Matemáticas y Secretaria del Centro)

- María Olalla Rodríguez Sierra (Lengua y Literatura y Jefa de Estudios del Centro)

- Ricardo Cabrera Hernández (Inglés y Jefe de Estudios Adjunto del Centro)

- Tania Maestre Rico (Filosofía)

- Augusto Andrade Díaz (Dibujo)

- Carmen Muñoz Espadero (Lengua y Literatura)

- Julio Casallo Calderón (Física y Química)

- María Dolores Segura Manzano (Matemáticas)

- Alejandro Gallego Sánchez (Matemáticas)

- Eva María Urbano Ramos (Biología )

- Lucía Tena Sereno (Educadora Social)

- Ana Tejerina Álvarez (Música)

- Juan Pedro Mendoza Pavo (Geografía e Historia)

- Ana María Díaz Cano (Geografía e Historia)

- José Manuel Chavero Pinto (Electricidad y Electrónica)

- María Ángeles López Calderón (Electricidad y Electrónica)

- Francisco Javier Fernández Gallardo (Economía)

- Esther Calvo Waliño (Lengua Castellana y Literatura)

- María Eugenia Díaz Tena (Portugués).

- María del Carmen Fernández Izquierdo (Lengua Castellana y Literatura)

- Luisa Fernández Tena (Inglés)

- Juan Antonio García Gónzalez (Geografía e Historia)

- Beatriz Garrido Díaz (Inglés)

- M. Iluminada Jiménez Santana (Inglés)

- M. Reyes Mendoza Díaz (Religión)

- María José Rodríguez Liviano (Educadora Social)

- Isabel Romero Galván (Geografía e Historia)

- Lucía Tena Morillo (Lengua Castellana y Literatura)

- Marina Godoy García (Física y Química)

- María del Carmen Manzano Cabanillas (Física y Química)

- Margarita Gallardo Cascos (Francés): MargaFrancés2324

Flipped classroom o clases invertidas

Llamamos Flipped classroom o aprendizaje invertido al enfoque medológico caracterizado por :

- Aprendizaje activo

- Cambio del rol docente

- Aprendizaje personalizado

- Integración de las TIC

- Inclusión

- Evaluación formativa y continúa.

¿Para qué sirve?

Mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje, cambiando el aula por situaciones reales donde el alumno contextualiza los conocimientos adquiridos a través del medio, la observación y la investigación. Fomentamos así la interacción entre iguales con la ayuda del docente. 
Pero no solamente esto, sino que el alumno aprende a utilizar el lenguaje de forma correcta para transmitir a sus compañeros conceptos, ideas, razonamientos o conclusiones, incrementando así el compromiso del alumnado que además aprenderá a su propio ritmo. 

Y ¿nosotros, como docentes, cómo procedemos?

Diseñamos y planeamos el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula teniendo en cuenta que el docente va a ser un acompañante y guiará al alumnado a través de debates, formularios o cuestionarios con lo que fomentaremos la motivación y la cooperación.
Y será el propio alumnado quien, a través de la investigación (entendida como búsqueda de información), la selección,  la estructuración y la crítica exponga en clase los contenidos a adquirir cumpliendo así con los objetivos establecidos por cada materias.

Así, "y de acuerdo con la teoría del cono de aprendizaje, aprendemos un 5% al escuchar, un 10% al leer, un 30% al ver y escuchar, un 50% al debatir, un 75% al hacer y un 90% al hacer y explicárselo a los demás. 

Pero esto es teoría... ahora vamos a lo importante... Vamos a descubrir cómo funcionamos en el IES de Castuera observando y escuchando más...



Temas:


-Metodologías activas: entendiendo la educación como “un proceso constructivo y no receptivo” teniendo como fundamento el principio de “autodirigirse” pretendemos :

a)readaptar escenarios: el contexto ayuda a resolver situaciones de aprendizaje, por eso pretendemos usar diferentes espacios dependiendo de la actividad a realizar.

b)trabajar en grupo: pretendemos fomentar el diálogo, el espíritu crítico, el respeto y la escucha.

c)descubrir nuevos conocimientos a través de la investigación.

d)aprender a partir de situaciones reales: de nada sirven transmitir conceptos abstractos si no tienen una aplicación directa en nuestras realidades, es decir, de nada sirve aislar la enseñanza de las situaciones cotidianas porque carecería de toda lógica.

e)globalizar la enseñanza para integrar las diferentes materias en pequeños proyectos y tareas.

f)desarrollar el pensamiento crítico a través de la resolución de problemas, donde la pregunta sea más importante que las respuestas.

g) motivar el bienestar: se trata de crear grupos de trabajo donde el alumnado desarrolle la empatía, el interés y el respeto hacia cualquier realidad, propiciando de esta manera beneficios sobre la salud mental de nuestros pupilos.

Y, ¿cuáles son estas metodologías activas que este proyecto como proyecto de innovación pretende desarrollar?

Partiendo del principio del desarrollo de la competencia digital del alumnado y docentes y teniendo en cuenta los objetivos ya mencionamos utilizaremos en nuestras clases:

1.    Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

2.    Aprendizaje basado en el contexto.

3.    Flipped Learning

4.    Gamificación

5.    Visual y Design Thinking.

6.    Aprendizaje colaborativo.

      Además, este proyecto pretende desarrollar la competencia plurilingüe por lo que adaptar la enseñanza al mundo real se convierte en necesidad real en tanto cuanto los alumnos deben terminar su formación sabiendo desenvolverse en situaciones reales.

-          Uso de las tics en el aula:

El cambio metodológico que marcan las metodologías activas va de la mano del uso de las tics en el aula. Desde la coordinación de nuestro proyecto proponemos las siguientes plataformas y aplicaciones para desarrollar la competencia docente y del alumnado pero como hemos dicho anteriormente, éstas pueden ir siendo adaptadas a las necesidades de cada grupo y cada docente

a)Applied Digital Skills: desarrollaremos las habilidades organizativas, de colaboración y de pensamiento crítico.

      b) Google Earth: donde el alumnado pueda explorar el mundo que les rodea.

      c)Tour Creator: nuestras historias en realidad virtual.

      d)Socratic: para ayudarnos a resolver problemas.

    e) Doodle 4 Google: donde daremos cabida al desarrollo de la imaginación de nuestro alumnado.

      f)Google Arts Culture: visita a museos, galerias a través de experiencias virtuales.

      g) Google My Maps: nos permitirá crear, compartir y colaborar  mapas personalizados.

      h) Google News Initiative: donde nuestros alumnos podrán crear noticias o debates.

      i) Scratch: programación

      j)Geogebra: geometría dinámica.

      k) Math city map: elaboración itinerarios matemáticos.

      l)GOOGLE SITES: para la creación de páginas webs o aulas virtuales.

      m) MindMup: para la creación de mapas conceptuales.

      n) https://historia-hispanica.rah.es/ : Plataforma para el estudio, análisis, descubrimiento e investigación sobre la historia de España desde 1.350.000 a.C. hasta la actualidad

Reforzaremos los conocimientos y la formación ya adquirida sobre CLASSROOM como medio de comunicación para docentes y alumnado junto con GOOGLE CALENDAR para sincronizar actividades, DRIVE para compartir archivos, o GOOGLE CHAT para conectar a la comunidad educativa por grupos de trabajo.

Iremos descubriendo a medida que vayamos construyendo nuestras aulas virtuales EDMODO, TRELLO,TED-ED,SMILING MIND,SOCRATIVE, MINDSMEISTER o PADLET para que forme todo ello parte de nuestro bagaje digital siempre adaptado a las necesidades del grupo y las materias.

Pretendemos también fomentar la competencia digital de las familias a través de family link para ayudar a crear hábitos saludables sobre el uso de Internet.

En definitiva, con este tipo de metodología pretendemos mejorar la inclusión a través del trabajo colaborativo; eliminar las desigualdades de género a través de las clases invertidas donde cada uno de nuestros alumnos desarrolle la confianza en sí mismo y se sienta valorado y respetado por sus compañeros, creando una sociedad donde se valore las cualidades de cada uno a través del respeto, alumnos comprometidos con el entorno propiciando un impacto positivo. Para ello, insistiremos en mejorar la expresión oral, concibiendo el diálogo como el instrumento clave para la resolución de conflictos.

Presentación

El Proyecto que deseamos desarrollar en el IES de Castuera es el CITE STEAM, tomando como base el uso de las tics en el aula a través de metodologías activas, siendo protagonistas del mismo nuestro alumnado de ESO, Bachillerato y Formación Profesional y teniendo como objetivos los siguientes items:

a) Metodologías activas basada en el trabajo a través de proyectos, trabajo en equipo, en la investigación, en la concepción de traspasar el aprendizaje a contextos reales, aprendiendo a través de juegos, cambiando la metodología utilizada hasta el momento para colocar al alumnado en el centro de su propio aprendizaje a través de, por ejemplo, clases invertidas, donde desarrolle la capacidad de transmitir los conocimientos adquiridos; concibiendo la multidisciplinaridad como eje central motivando y fomentando la autonomía del alumnado a través de la tecnología. Este tipo de metodología nos va a permitir eliminar la brecha de género a través de la investigación. Y el trabajo en equipo va a contribuir a que la inclusión no solamente pertenezca a intenciones sino que sea una realidad en nuestras clases, descubriendo, utilizando, analizando, respetando y conociendo diferentes concepciones y maneras de vida.

Estas metodologías activas  girarán entorno a la  utilización de diferentes aplicaciones y plataformas digitales que nos van a permitir (a docentes, alumnos y familias): elaborar videos, audios o fotos; crear hoja de ruta para el aprendizaje; crear tablones de anuncios; fomentar el aprendizaje visual; debates online con diferentes centros; apoyar y fomentar el bienestar de nuestro alumnado y docente, crear páginas web, conocer diferentes realidades creando también realidades virtuales, promover el uso responsable de Internet; descubrir el mundo que nos rodea , crear herramientas para la resolución de conflicto a través del diálogo, etc.

Además, queremos compartir experiencias científicas en directo trasladando las ciencias a la calle; organizar actividades con la Universidad de Extremadura y el Museo de Arte Contemporáneo Helga de Alvear (Cáceres) entre otras instituciones.

Una metodología que conciba: el aprendizaje basado en el pensamiento, en la investigación , en la resolución de los problemas; que potencie el uso de otros espacios , que fomente la competencia digital del alumnado para crear sus propios espacios, sus propios mapas, en definitiva, su propio aprendizaje a través del aprendizaje multidisciplinar y práctico, sirviéndose de la tecnología a nuestra disposición y creando ellos mismos un espacio libre de prejuicios sexistas, exclusivos o de cualquier índole, donde se valore y se respete todas las realidades y no exista distinción de ningún tipo.

A través del uso responsable de las redes sociales y aplicaciones y plataformas  educativas como FLIPGRIP donde podemos crear debates y proyectar de forma externa nuestros trabajos multidisciplinares, usando plataformas para ello como es la web del centro pero también a partir de webs y blogs propios donde toda la comunidad educativa pueda participar y proyectar sus creaciones, actividades, vídeos, etc. Pretendemos derribar, a través de las tecnologías de la información, todas las barreras que impidan que la enseñanza se centre en nuestro alumnado y nuestros proyectos abarquen el mayor número de saberes posibles.

b)Pretendemos fomentar la competencia plurilingüe, para conseguir que nuestro alumnado pueda desenvolverse en varias lenguas y conozca diferentes culturas. Queremos conjugar  nuestros objetivos con los que fomenta la Unión Europea en cuanto a la juventud, como el aprendizaje mutuo, la igualdad de todos los géneros, crear sociedades inclusivas donde las lenguas nos permita empatizar con el entorno y su idiosincrasia, fomentar la salud mental y bienestar a través de aplicaciones como SMILING MIND, donde los espacios sean para todos y todos puedan ser partícipes, eliminando cualquier barrera que exista, sea física, cultural , social o de cualquier otro tipo.

c)Fomentaremos también la idea de una Europa verde y sostenible, a través de salidas al exterior donde se dé valor el entorno, la necesidad de preservarlo y  el impacto positivo.

Pretendemos crear pequeños proyectos inclusivos, donde nuestro alumnado debata, investigue, organice y participe en actividades como teatros y bailes, donde se fomente la igualdad para la realización de cualquier tarea y la asumpción de cualquier rol.

Para el desarrollo de la capacidad empática y de la autoestima de nuestro alumnado proponemos visitar  escuelas infantiles de la localidad y residencia de mayores, donde asuman el rol de escuchar y preguntar y sean ellos quienes , a través de sus experiencias en estos lugares, puedan crear sus proyectos a través de sensaciones y emociones,  analicen cómo las diferentes generaciones asumen y viven su salud mental y cómo la gestionan creando un manual digital de hábitos saludables a partir de las conclusiones que obtienen de este tipo de experiencias. En resumen, se trata, con este tipo de actividades, de trasladar el aprendizaje del aula a otros espacios contextualizados

Todas estas situaciones de aprendizaje serán recogidas y expuestas a la comunidad educativa a través de la web que vamos a crear

En cuanto a nuestro centro educativo, pretendemos , fundamentalmente, utilizar espacios comunes para llevar a cabo nuestras actividades; abordar el uso de las tecnologías desde su base hasta su formación más avanzada.

En definitiva, queremos , a través del desarrollo de nuestro proyecto, fomentar y mejorar la competencia digital del profesorado y del alumnado promoviendo el trabajo multidisciplinar y fomentando la transversalidad, la inclusión, y el diálogo como instrumento para derribar desigualdades sociales, de género, económicas o culturales.

El resultado de todas estas actividades, proyectos, vídeos, audios, situaciones reales y virtuales entre otras aparecerán en la web que vamos a crear a lo largo de nuestro proyecto, para que toda la comunidad educativa comience a observar el cambio en las aulas que pretendemos fomentar.

Nuestro objetivo:

 Il était une fois...

Un grupo de profesores que decidieron que... La enseñanza debería ser "notre monde à l´envers"... y decidieron convertirlo en realidad: esta vez, situando al alumnado como único protagonista de su propio aprendizaje y al docente como guía...

.......................Y en esas andamos.......................


Aprendizaje basado en el pensamiento